Снова "понеслось". Ненависть к желтой краске снова разгорается, и на этот раз в центре внимания - Final Fantasy 7 Rebirth, демоверсия которой доступна в PlayStation Store. Однако проблема более или менее идентична той, что возникла в случае с Resident Evil 4 Remake.
Жалобы сводятся к тому, что игры навязчиво желают нам помочь, но всегда должна быть возможность отключить эти подсказки. И это решение правильное, и оно нужно большинству игроков, даже тем, кто не жалуется.
Казалось бы все не глупые, но ...
Критики часто говорят, что необходимость в этих визуальных индикаторах - следствие самих вспомогательных средств: если бы их не было, люди привыкли бы сами определять, куда идти. Прежде всего, это просто неправда. Понимание того, куда идти в видеоиграх, использующих эти индикаторы, не похоже на решение головоломки; это не вопрос способности понять карту и уделить внимание исследованию, как это происходит, например, в metroidvania.
Игры, в которых используются такие индикаторы, должны обозначать путь, потому что в противном случае путь будет неотличим от остальной карты. Разработчики снова и снова говорят об этом, перефразируя: "В ходе наших тестов мы убедились, что игрокам нужны эти индикаторы, иначе они не понимают, как продолжить, и расстраиваются".
Это совершенно естественно, ведь в играх с реалистичной и детализированной графикой на экране появляется огромное количество объектов, выполненных с большой точностью, и в отличие от старых игр с фиксированным видом, игрок контролирует вид, а у разработчика нет уверенности, что, проходя от определенной точки, он пробирается точно в нужном направлении.
Выяснять, что можно использовать, а что "просто графика", - все равно что искать леопарда на картине в саванне. Мы потратили бы несколько минут на поиски - и нет, это не весело, потому что не в этом смысл игры. Так что способы помочь игроку уже давно придуманы, и выделение элемента, связанного с взаимодействием, цветом, отличным от цвета остальной области, - классическое решение.
Оно нам нужно, но мы его не хотим: это парадоксальная, но верная ситуация, которая заставляет нас понять, что есть и другая сторона вопроса, которую не стоит недооценивать. Хотя очевидно, что визуальное сопровождение необходимо, верно и то, что главное - создать положительный опыт для игрока. В конце концов, это и есть изначальная цель желтой краски.
Очевидно, что определенная часть населения не реагирует положительно на такого рода наглядные пособия. Насколько велик этот сегмент - неизвестно (вероятно, гораздо меньше, чем те, кто не возражает), но давайте представим, что практически все находят эти вспомогательные средства раздражающими. Очевидно, что разработчикам необходимо искать новые подходы к дизайну или, возможно, черпать вдохновение из других источников.
Если сравнить Elden Ring и Final Fantasy 7 Rebirth
Если мы думаем об игре, которая не берет нас за руку, мы вспоминаем, например, Elden Ring (мы используем ее как точку отсчета, потому что она известна и многие смогут представить себе то, что мы собираемся описать). Однако здесь есть проблема. Elden Ring очень сильно берет вас за руку, но разница в том, что в ней соблюден идеальный баланс между тем, чтобы помочь игроку и не дать ему понять, что ему помогли.
Например, контрольные точки - места благодати - видны вдали благодаря окружающим их золотым ореолам. Кроме того, они указывают линией - практически стрелкой - направление, в котором нужно двигаться. Они даже более явны, чем многие другие AAA. А что такое благодатные места, если не пятна желтой краски на горизонте? Только вся игра построена вокруг них, и часть сюжета связана с тем, что они золотые.
Давайте останемся в Elden Ring и приведем один "случайный" пример из многих, но понятный. При спуске в Нокрон есть целая боковая зона с парой боссов-гаргулий в конце (мы уверены, что вы их помните). Чтобы игроки не потеряли эту область, FromSoftware разместила перед путевой точкой группу гигантских светящихся медуз (и это не единственное место, где она так делает). Игрока сразу же тянет к ним. И снова он ориентируется на визуальную, цветовую подсказку, но это выглядит более естественно.
Игрок хочет, чтобы ему помогли, но он хочет убедить себя, что его не подталкивали в определенном направлении; он хочет верить, что добился успеха сам. Добиться этого, однако, далеко не просто, и желтая краска, хотя и не лучший выбор, все же является приемлемым (и более простым в применении) решением с точки зрения разработчиков.