По данным сайта DTF.ru, трейлеры Atomic Heart, как утверждают, были сделаны в виде вертикальных нарезок, то есть это были просто подделки. Созданные для того, чтобы скрыть истинное состояние игры от инвесторов. Кроме того, команда разработчиков, как утверждается, переживала длительные периоды кризиса и бесхозяйственности со стороны руководителей.
Неправильное управление привело бы к недополучению премий, несмотря на то, что они были обещаны, к достижению совершенно абсурдных целей. К нескольким перезапускам в разработке, к "ползучести" функций и многим другим проблемам, типичным для подобных ситуаций.
Сборки игры будут представляться инвесторам ежегодно, что приведет к постоянным просьбам о внесении изменений в проект. Геймплейные ролики, которые можно было увидеть за эти годы, разрабатывались как вертикальные нарезки вместо того, чтобы быть сделанными из материалов, снятых с рабочих сборок Atomic Heart, чтобы дать тем, кто их смотрит, представление о более отполированной игре, чем она была на самом деле.
В какой-то момент было решено сделать игру с открытым миром и подземельями, не слишком заботясь о том, что было сделано до этого момента.
Роберт Багратуни, генеральный директор и инвестор софтверного дома, считает, что игра продает только свой образ и сюжет, поэтому геймплеем можно пренебречь. Согласно его философии, сотрудники Mundfish должны только работать, отказываясь от "примитивных радостей, таких как выходные и праздники", ради единственной цели - улучшения проекта.
Чтобы заставить всех выполнять его приказы без лишних жалоб, он обещал бонусы, превосходящие воображение. Как уже упоминалось, бонусы так и не поступили, оставив многих рассерженными и недовольными.
Следуя этой "веселой" философии, которая не принимает во внимание людей, их благополучие или даже работу, были поставлены очень оптимистичные цели, особенно для консольных версий. Каждая версия требует большой доработки, а некоторые цели, поставленные руководством, оставляли всего 2-3 месяца для тестирования игры на консолях, что явно недостаточно времени, чтобы гарантировать нужное качество.
За последний год трещины стали происходить все чаще и чаще, в основном благодаря настойчивости инвесторов. Большая часть команды разработчиков была вынуждена работать даже в канун Нового года, если не сказать больше. Во многих случаях у разработчиков не было выбора, если они не хотели потерять работу. Кроме того, руководство периодически увольняло сотрудников и нанимало новых. Короче говоря, те, кто сидит дома, поджав хвост, требуют от других работать до изнеможения, чтобы не потерять деньги.