В самом сердце любого европейского города, основанного до наступления XIX века, красуется церковь. Не отступает от этой традиции и «Anno 1800». В центре вашего города возвышается великолепный собор, чей шпиль тянется к небесам, освещая жизнь каждого, кто проходит мимо. На первый взгляд это всего лишь очень красивая церковь, но, похоже, стены её хранят ни один секрет.
В основе «Anno 1800» лежит пугающе сложная финансовая модель. На мгновение может показаться, что вам посчастливилось наблюдать за взлетом и падением европейского города во времена индустриализации. Но на самом деле, вы, и никто другой, манипулируете цифрами, утопаете в бухгалтерской отчетности, оцениваете эффективность производства и стабилизируете торговые отношения. «Anno 1800», пожалуй, самая красивая формула, которую вы когда-либо изучали.
Каждая рандомно сгенерированная карта основного режима (песочницы) представляет собой чистый холст, а точнее–сверкающее море, усеянное плодородными островами, которые только и ждут, когда вы и ваши противники (ИИ или реальные люди) начнут завоевание. По мере того, как вы будете расширять своё влияние и наращивать капитал, начиная с нескольких островов и вплоть до Нового Света (а ваша империя переживет Промышленную революцию), вам предстоит использовать все более передовые технологии, например, добычу угля и нефти. Последние в свою очередь послужат источником энергии для загрязняющих воздух фабрик и мощных паровых двигателей. Однако основной принцип остается неизменным: заботьтесь о своем населении, предоставляя им рабочие места, где будут производиться товары, которые побудят ещё больше людей переехать в ваши города.
Все составляющие игры связаны в одну производственную цепь, которую вам предстоит настраивать и оптимизировать. На раннем этапе выбор, который вы делаете, относительно прост: нетронутая местность вашего первого поселения позволяет легко разместить вязальщика рядом с фермой, чтобы шерсть доставлялась быстро. Склад также можно расположить неподалеку, дабы готовая продукция немедленно поступала в продажу. Но вскоре возникает потребность во флоте, что означает необходимость в изготовлении парусины, причем из шерсти, которая ранее отправлялась вязальщику. Логичным было бы построить ещё одну овцеводческую фирму, но для неё необходимо место, а также жилье для новых фермеров. Чем больше часов вы проводите в игре, тем больше возникает производственных цепочек с куда более сложной и запутанной взаимосвязью.
Управление этими производственными цепочками, будь то рабочая одежда в противовес парусине или пиво –карманным часам, это занимательное упражнение в стиле "свести дебет с кредитом". Вам известно, что для роста необходимо тратить ресурсы, но успех зависит от того, найдете ли вы баланс между чрезмерным продвижением вперед и, наоборот, слишком медленным. Обязательно нужно поддерживать поступление необходимых ресурсов и удовлетворять потребности населения в жилье и работе, но этого недостаточно. Чтобы управлять экономикой на все 100%, нужно ценить различные доступные вам финансовые рычаги, включая корректировку налоговых ставок и производственных коэффициентов, где и проявляется разница между поддержанием производства в минусе или его полным банкротством.
Разумеется, само по себе планирование города тоже весьма приятно, ведь вы не только размещаете здание в соответствующем его размерам месте, но стараетесь сохранить его близость к связанным структурам из цепи. Здесь вам на помощь приходить инструмент "переместить", который позволяет (без каких-либо затрат ресурсов) взять и переместить здание в другое место. Вам нужно открыть полицейский участок в деловом центре, но там нет места? Просто продвиньте соседствующие дома дальше по улице, чтобы освободить пространство. Испытываешь настоящее чувство гордости, когда здания красиво выстраиваются в изящно детализированную диораму, которую вы можете подкорректировать и настроить, как душе угодно. В игре есть даже режим от первого лица, который позволяет вам бродить по улочкам и наблюдать за тем, как горожане занимаются повседневными делами. Эти моменты особенно греют сердце, ведь после приятной прогулки нужно вновь возвращаться к цифрам.
По мере продвижения в индустриальную эпоху, ставки возрастают. Производственные цепочки, которые когда-то были простыми, соотношения ввода/вывода превращаются в логистические кошмары, когда одни структуры буквально пожирают другие. И требования к игроку только возрастают из-за отсутствия обратной связи от игры, которая не дает понять, какие решения не работают или работают не на полную мощность. Такие простые вещи, как, например, понимание, сколько мельниц и зерновых ферм нужно для поддержания хлебопекарного дела, просто недостаточно четко изложены в игре или отсутствуют в руководстве. Порой игроку требуется немалое количество проб и ошибок, а, главное – часов, чтобы найти все необходимые данные.
Есть в проекте и режим кампании, который представляет собой некий туториал перед переходом в основную песочницу. Кроме того, есть дополнительные настройки для более целенаправленного геймплея, подкидывающего конкретные цели в соответствующий момент. Оба режима будут приятны, как новичкам, так и ветеранам серии. Но несмотря на это своеобразное обучение, некоторые аспекты игры объясняются не слишком подробно, и порой игроку приходится решать проблемы вслепую.
Значительная часть игрового процесса «Anno 1800» завязана на росте экономических показателей. Вот потом и кровью заработанное золото уходит, вот снова возвращается. Вдруг возникает острая нехватка в работниках, а в другой момент– у вас уже много простых работяг и совсем нет инженеров. Иногда понятно, почему всё это происходит, и что нужно предпринять. А иногда нечто подобное вызывает панику. Вас желудок не раз крутанет сальто, когда цифры загорятся красным, но зато потом, когда они окрасятся в черный, почувствуете прилив облегчения. Удивительно, но не смотря на редкость подобных резких колебаний и относительно стабильную экономику (при грамотной игре, разумеется), чувство страха, что крах близок, невольно, но дает о себе знать то тут, то там.
Время с «Anno 1800» проходит в компании легкого, не неприятного, но постоянно осязаемого чувства тревоги. Как симулятор городского строительства с глубоким экономическом менеджментом– это всё та же игра, прочная и мощная, как сталелитейные заводы, коптящие небо. Однако несмотря на всю эту естественную красоту островов и архитектурное великолепие церквей, театров и пирсов, геймплей отдает холодностью в своей зависимости от чисел и нежеланием полностью раскрывать игрокам всю отчетность процесса. Игра однозначно достойна внимания, но вот, полюбите ли вы её всем сердцем, это уже зависит только от вас.
Источник: https://www.gamespot.com/reviews/anno-1800-review-city-limits/1900-6417131/