Шестнадцать лет назад Psychonauts заставила карикатурный, комически однобокий мир почувствовать себя правдоподобным и взвешенным благодаря своим любимым персонажам и искреннему повествованию. Теперь Psychonauts 2, опираясь на этот фундамент, достигает новых амбициозных высот, в то же время углубляя свои корни до впечатляющих глубин. Она берет уже хорошо проработанных персонажей и делает их более интересными, даже если это означает путешествие в темные уголки их разума.
Это ослепительная демонстрация фирменного юмора и креативности Double Fine, а под причудливым экшен-платформером скрывается игра о выборе и прощении. Psychonauts 2 не просто заполняет фундамент своего любимого предшественника, но и становится классикой в своем роде.
После краткого вступления для новичков, сюжет игры начинается спустя всего несколько дней после событий первой игры и спустя несколько мгновений после событий VR-сиквела - интерлюдии Psychonauts in the Rhombus Of Ruin. Десятилетний экстрасенс Разпутин Аквато (вы) спас лидера Психонавтов Трумана Занотто из лап дантиста/аматерапевта-хирурга мозга доктора Лобото.
Пытаясь выяснить, кто нанял доктора Лобото для похищения Трумана, Раз и другие агенты Психонавтов - Саша Нейн, Милла Воделло и тренер Олеандр - проникают в сознание Лобото, но обнаруживают, что за ниточки Лобото дергает гораздо более грозный антагонист: Малигула - великий враг Психонавтов. Малигула считался мертвым после великой битвы, которая, к несчастью, оставила одного из самых известных членов Психонавтов, Форда Круллера, травмированным и психически сломленным. Это наводит Психонавтов на мысль, что в их отряде завелся "крот", и для того, чтобы распутать загадочное возвращение Малигулы, Раз должен проникнуть в сознание Психа 6, основателей Психонавтов, чтобы собрать воедино темную, скрытую правду.
То, что разворачивается, - это неожиданный поворот событий, а сюжет построен и движим ошибочным выбором персонажей; это главная тема, которая остается неизменной и вбивается в голову благодаря собственным ошибкам Раза в самом начале игры. Раз приобретает несколько новых способностей, одна из которых - Ментальная связь. С ее помощью можно соединять мысли человека, что создает новые формы передвижения для игрока, и даже может быть использовано для полного изменения сознания персонажа. Однако когда Раз использует эту способность, чтобы полностью изменить вид разума, в который он вселился, в своих интересах, он вынужден считаться с последствиями и нести их бремя.
Повествовательные события переплетаются со зрелищем платформера и экшена. Прыгая, карабкаясь и пробиваясь сквозь внутренний разум этого персонажа, я смог увидеть его с двух разных точек зрения: таким, каким он был раньше, и каким кардинально изменился в результате ошибки Раза. Уровень, с которым я когда-то был знаком, был переосмыслен через совершенно другую линзу, чтобы отразить изменившееся сознание.
Все в Psychonauts 2, начиная с окружения, истории, самих психонавтов, врагов и механики, работает в тандеме и кажется полностью реализованным. Она богата и насыщена деталями, и все это определяется эклектичным составом персонажей. Временами это сбивает с толку, но, к счастью, причудливый и красочный мир делает его настолько же обезоруживающим, насколько и приятным для восприятия.
По мере того, как вы перемещаетесь в сознании персонажей, концепция и художественное направление каждого уровня отражают сознание, в котором он происходит, часто ставя психические заболевания, такие как зависимость, посттравматическое стрессовое расстройство и тревожность, в центр внимания в легкомысленной манере, которая не унижает их, а скорее относится к ним с пониманием и сочувствием.
Один уровень, в частности, имеет депрессивную тематику и подтекст чрезмерного употребления алкоголя в качестве мотива оформления. Уровень проходит в большом открытом море, по которому можно плавать, с песчаными островами, которые можно посетить, и прекрасным ясным небом над головой. Однако в тот момент, когда я остановился, чтобы рассмотреть все это, я понял, что деревья имеют форму бутылок, платформы - пивных банок, а рельсы, по которым я шлифовал, - соломинок для питья. Внезапно яркий красочный мир, по которому я с радостью прыгал, приобрел совсем другой, серьезный оттенок, который можно было не заметить, если не остановиться и не вникнуть в него.
Все это было нюансировано, сбалансировано причудливыми и странными разговорами, но в то же время подкреплено серьезным взглядом на внутреннюю борьбу человека с целью лучше понять, кто он как личность и почему. С каждым поворотом уровень добавлял совершенно новый слой к тайне Малигулы и прошлому Экстрасенса 6, приводя к непредсказуемым откровениям.
Хотя представление психических состояний в игре может быть сложным, увлечение игрой не является сложным, и в Psychonauts 2 действительно приятно играть, поскольку действие и платформер возвращаются из первой игры, хотя и гораздо более отточенные и оптимизированные. Многие способности из оригинала будут знакомы вернувшимся игрокам: Телекинез, PSI-взрыв, Пирокинез и Левитация - все эти способности были обновлены.
Телекинез, например, теперь работает более близко к тому, как он функционирует в игре Control от Remedy Entertainment, где предметы, находящиеся поблизости, автоматически приближаются к вам, что позволяет легко запустить их во врага; пирокинез формирует пузырь области атаки, чтобы лучше визуализировать ее выполнение; а PSI Blast имеет время ожидания, а не необходимость собирать патроны. Все эти улучшения качества жизни делают бой в Psychonauts 2 плотным и утонченным, особенно с добавлением специальной кнопки уклонения.
Способности могут быть улучшены путем повышения ранга, что происходит путем сбора предметов: Nuggets Of Wisdom, Figments of Imagination или PSI Cards. К счастью, сбор предметов не превращается в рутину - он часто происходит естественно в процессе исследования уровня, что делает его более похожим на естественное развитие. Если вы решите искать 100% коллекционных предметов, это, конечно, будет похоже на философию дизайна, характерную для коллекционных игр прошлых лет, но необязательный характер этого означает, что это никогда не мешало и нисколько не тормозило мое продвижение вперед.
В Psychonauts 2 есть основные враги, такие как Цензоры (которые по-прежнему наносят урон), но в ней также появилось множество новых врагов, таких как Сожаления - летающие существа, которые несут тяжелый груз, чтобы обрушить его на вас. С появлением каждого нового врага я был вынужден менять свой стиль игры, часто меняя способности, чтобы справиться с натиском. Из восьми способностей четыре можно одновременно назначить на плечевые кнопки. Временами было немного трудновато периодически переназначать все способности, чтобы справиться с определенными врагами, но через некоторое время назначение способностей стало интуитивно понятным. К счастью, изучение новых способностей происходит в хорошем темпе на протяжении всей игры, что дает мне достаточно времени на изучение каждой из них, чтобы полностью понять их применение.
Больше всего впечатляет то, как Double Fine переплетает концептуальный дизайн с врагами - например, использование чувств сожаления, сомнения и разрешения - в качестве буквальной интерпретации типов врагов. Это пример того, как в Psychonauts 2 серьезные концепции гармонично сочетаются с причудливой подачей, создавая единое и впечатляющее целое.
Но независимо от того, насколько хорош дизайн уровней или насколько фантастичны концепции, некоторые из завершающих уровень босс-боев не достигают тех же высот. Некоторые из них лучше других - рвотные ручные марионетки из кулинарного уровня Комптона являются выдающимся боем - но не все они приземляются. Чаще всего в боях участвует возвышающийся враг, бросающий в вас снаряды, пока вы отбиваетесь от полчищ врагов, и формула редко меняется. Механически они хороши, но могут быть довольно шаблонными по сравнению с другими вдохновляющими уровнями.
К счастью, даже после не очень приятных выводов из этих уровней, то, что потом ждет, - это желанная степень свободы и исследования. Между каждым уровнем я получал возможность исследовать мир, проходить уровни в своем собственном темпе, разговаривать с многочисленными персонажами или делать что-то совершенно не по порядку.
Исследование центральных зон, которые разбиты на четыре секции, отвлекает от основного задания, но оно восхитительно. Без путевых точек, загромождающих экран или ведущих меня, исследование ощущается органичным, им движет естественная интрига и мое постоянное любопытство увидеть, что находится за каждым углом шумного штаба психонавтов или забраться на верхушки деревьев в лесистой Вопросительной зоне. Я часто отвлекался на поиски PSI-карт, предметов для охоты или даже просто слушал комментарии Раза об окружающей его обстановке.
Все области концентраторов продуманы и созданы так, чтобы стимулировать естественное исследование, а их идентифицируемые характеристики облегчают навигацию. Мне ни разу не пришлось пользоваться картой на многочисленных открытых пространствах, я ни разу не заблудился и не запутался, где нахожусь - это свидетельствует об особом художественном направлении игры. Исследование и блуждание по окрестностям - это яркий момент, и во многом это заслуга персонажей, которых вы встречаете на своем пути.
Будь то один из других интернов, например, Сэм Бул, готовящий сомнительные блинчики в закусочной "Дровосек", или одинокая несносная секретарша в психоизоляционной палате, - ни одна реплика или взаимодействие не пропадут даром. Psychonauts 2 изобилует разнообразным составом персонажей, представительство которых заслуживает того, чтобы занять пьедестал почета.
Каждое взаимодействие углубляет мир, а знакомство с цыганской цирковой семьей Раза, Акватос, стало вишенкой на вершине. Встреча с другими членами его семьи и возможность пообщаться с его отцом дают полезный контекст прошлому Раза и его семье, которая в предыдущей игре превратилась в ропот. Общение с его семьей очаровательно правдоподобно - даже иногда неловко (как и должно быть, когда твоя цыганская цирковая семья мешает тебе работать в секретной организации экстрасенсов).
Кроме того, каждая область оживает благодаря музыкальному разнообразию композитора Питера МакКоннелла: в некоторых частях Motherlobe звучат джазовые тона загадочности, а в Questionable Area можно послушать блюграсс-джигу у костра. Тем не менее, МакКоннелл тонко вставляет переплетающиеся мелодии, делая все это целостным и цельным, несмотря на множество различных стилей.
Игра вмещает в себя многое за 15 часов, но в результате получается нечто, что кажется тщательно продуманным, адаптированным и преднамеренным во всем, что она мне дала - от сюжета, геймплея, исследования и, конечно же, сценария. Нет двух одинаковых уровней, каждый из них поражает воображение, будь то восхождение на маяк, полностью состоящий из прядей волос, или постоянное переосмысление дизайна уровня на основе психики персонажа - разнообразие не переставало меня вдохновлять.
После титров я сидел довольный, проехав на американских горках безумного творчества, эмоционального повествования и незабываемых персонажей, которых я надеюсь увидеть снова в будущем. За время прохождения я привязался к каждому персонажу, и я знал, что будет трудно уйти из этого мира, поэтому я был очень благодарен, что мир остался открытым для исследования, с персонажами, с которыми можно поговорить, и новыми разговорами, которые можно вести после завершения основной истории.
На первый взгляд, Psychonauts 2 - это увлекательный, амбициозный, отточенный подход к красочным 3D-платформерам. Однако самым полезным аспектом оказалось не просто освоение платформ или боев, а отслаивание слоев, чтобы увидеть, что скрывается под ними; более пристальный взгляд на персонажей, глубину их борьбы, страхов и сожалений, которые служат основой игры. Это эмоциональная, уморительная и, временами, разрушительная история, но история о прощении и втором шансе. Это потрясающее достижение практически во всех отношениях и квинтэссенция мастерства Double Fine в сюжете, геймплее и четкой режиссуре, что делает ее лучшей игрой студии на сегодняшний день.