Видеоигра «The Good Life»("Хорошая жизнь") исключительно глупа во всех отношениях. И дело не только в абсурдном предложении: Наоми Хейворд - молодая фотожурналистка из Нью-Йорка, которая необъяснимым образом накопила личный долг в размере 30 000 000 фунтов стерлингов и пытается как-то его погасить, раскрыв секрет сонной английской деревушки Рейни Вудс, жители которой в полнолуние превращаются в кошек и собак.
Конечно, отчасти так оно и есть, но дело еще и в том, что «The Good Life» - часть симулятора жизни и часть детективной RPG - использует легкомысленный подход к каждому своему аспекту. От странных забав персонажей до все более абсурдных требований неустанных заданий, здесь удивительно мало того, что заслуживает серьезного отношения - даже центральная загадка. Наоми может постоянно называть Рэйни Вудс "чертовой дырой", но она быстро обживается и вскоре оказывается втянутой в эту чепуху, будь то разбивание бочек во время поездки на свинье по пересеченной местности или помощь местному мяснику в совершенствовании рецепта мясного пирога. При низких ставках "Хорошая жизнь" несет себя с беззаботным, шуточным шармом, соответствующим ее названию.
Однако, несмотря на обилие заразительной причудливости, есть и существенные оговорки. Причудливо-игривый тон скрывает структуру квестов, которая сильно склоняется к грайнду, когда вы прочесываете сельскую местность в поисках материалов для ремесел и, порой, болезненно редких предметов. Такие непритязательные задания, как покупка новой обуви или приготовление салата, могут потребовать серьезных предварительных вложений. Полное исследование многочисленных систем «The Good Life» - это большой труд, а вознаграждение за него не всегда приносит удовлетворение, как хотелось бы.
Разработкой игры «The Good Life» руководил креативный директор Хидетака Суэхиро, более известный как SWERY. Его игры, как правило, переполнены смелыми, часто поразительными творческими решениями, наряду с более прозаическими техническими ограничениями и механическими недостатками. Когда первое сияет ярче, мы получаем заветных культовых фаворитов, таких как Deadly Premonition или The Missing; когда тени второго не удается избежать, мы получаем разочарования, такие как Deadly Premonition 2.
В каком-то смысле «The Good Life» необычна для игры SWERY тем, что сочетание жанров в ней довольно консервативно. Структура квестов соответствует стандартному шаблону любой ролевой игры с открытым миром последних 15 лет, а жизненный симулятор представляет собой привычное разнообразие фермерства, кулинарии и ремесла. Даже способность Наоми пользоваться фотоаппаратом выполнена в относительно обычной манере. В рамках квестов персонажи попросят вас сфотографировать определенный объект или достопримечательность, а Наоми может зарабатывать деньги, загружая снимки на социальную платформу в стиле Instagram.
Фотосъемка вряд ли может быть проще: навел и снял, и если нужный объект выделяется в кадре, то он засчитывается. Несколько различных объективов дают возможность выбора, но их использование никогда не является обязательным. К сожалению, нет особого стимула тратить время на создание идеального кадра. Ни одному персонажу не будет интересно, что вы запечатлели маленькую церковь, окутанную умирающим светом сумерек. В равной степени пользователи социальных сетей будут "эмокировать" (эквивалент "like" в игре) любой старый снимок, если он помечен популярным в этот день хэштегом.
Настоящий интерес к фотографии возникает в тех случаях, когда вам приходится решать, что именно вы должны снимать. Иногда это так просто - вспомнить, где в деревне находится одинокий почтовый ящик. В других случаях квест поможет отметить на карте, куда вам нужно идти. Но иногда вам не дадут ничего, кроме загадочной подсказки, которая приведет вас к местонахождению нужного объекта съемки. Решение этих маленьких головоломок в целом приносит удовлетворение и обеспечивает столь необходимый, хотя и, к сожалению, слишком редкий, отдых от рутинной работы с коробками в остальных фотографических заданиях.
Помимо фотографии, еще одним важным новшеством является то, что Наоми быстро получает возможность вместе с жителями деревни превращаться в животное. Действительно, она может превращаться в кошку или собаку, когда захочет, не привязываясь к фазам луны. Оба животных наделяются разными способностями. В кошачьей форме вы можете передвигаться быстрее, перепрыгивать через высокие препятствия, взбираться на некоторые стены и охотиться на мелких существ, таких как кролики и мыши. В собачьей форме у вас больше выносливости, вы можете сражаться с более крупными существами, такими как барсуки. Способны выслеживать людей по их запаху, откапывать всевозможные закопанные предметы и даже мочиться, чтобы пометить свою территорию.
При всей перспективности этой способности к трансформации, на практике она кажется недостаточно развитой. Нет возможности проявить творчество. Большая часть ее использования предписана. Например, когда в задании вам нужно проследить за кем-то, вы просто превращаетесь в собаку и вынюхиваете его, сканируя "облака запахов", которые приведут вас к нему. Слишком часто вы оказываетесь в кошачьей форме только потому, что вам нужно перепрыгнуть через забор, который Наоми не в состоянии преодолеть, или потому, что вам нужно убить кучу белок, чтобы собрать материалы для ремесел. (Не волнуйтесь, убийство белки заканчивается комичной вспышкой облака пыли.) Это никогда не вызывает ощущения настоящего преображения.
Еще более ошеломляющим является то, как мало внимания уделяется тому факту, что все остальные тоже могут превращаться в кошку или собаку. В самом начале это представляется как большая проблема. Как и должно быть! Затем это просто принимается и о нем практически забывают. Спустившись ночью на городскую площадь, вы увидите, как вокруг прогуливаются мохнатые жители деревни. Вы можете погладить их или поиграть с ними, если вы так же трансформировались, и посмотреть короткую анимацию, но этим все и ограничивается. Возможно, есть и другие побочные задания, которые мне не удалось обнаружить, но я столкнулся только с одним заданием, которое требовало взаимодействия с преображенным жителем деревни. Я ожидал гораздо большего.
The Good Life также необычна для игры SWERY тем, что демонстрирует определенный уровень технического мастерства и - смею сказать - степень полировки. Конечно, она выглядит устаревшей, но не уродливой; некоторые текстуры проработаны нечетко, а скудные луга вокруг Рейни Вудс, к сожалению, безвкусны, но большую часть времени вы проведете на площади маленького городка и вокруг него, а его захламленные витрины магазинов, проулки и пышные живые изгороди всегда приятно пересматривать.
Управление и передвижение персонажа, явно неуклюжее в других играх SWERY, здесь не хуже компетентного. Первоначальные опасения по поводу медленной скорости Наоми и небольшого запаса выносливости по сравнению с размером карты ослабевают, как только вы начинаете открывать места быстрого перемещения, получаете доступ к более быстрым видам транспорта и начинаете создавать и покупать одежду для улучшения ее способностей. Некоторые из способностей животных страдают от примитивной анимации, но никогда не до такой степени, чтобы это мешало тому, что вы пытаетесь сделать. Даже с производительностью все в порядке - по крайней мере, на ПК и PS4 Pro, на которых я играл, - без провалов кадров и проблем с расстоянием прорисовки. Это не говорит о многом, но, возможно, это самая отполированная игра SWERY.
И все же во многих отношениях "Хорошая жизнь" очень похожа на SWERY. Несмотря на отсутствие мрачности "Смертельного предчувствия" и "Пропавших", "Хорошая жизнь" упивается тем же самым столкновением между обыденным и сверхъестественным. В один момент вы занимаетесь обыденными делами, например, готовите завтрак и принимаете душ, а в следующий момент вы уже шагнули сквозь зазеркалье в какую-то артурианскую легенду. Это радостное, бредовое безумие, такое ощущение, что SWERY намеренно удваивает причудливость, которой он славится.
Все обитатели Рейни Вудс изображены в стиле, который стал отличительной чертой SWERY. Каждый из них обладает парой отличительных черт, которые легко передаются легкими штрихами, зачастую не более чем фирменной анимацией или позой и запоминающейся фразой. Никто из актеров не наделен глубиной Фрэнсиса Йорка Моргана из "Предчувствия смерти", но они одинаково обаятельны, забавны и совершенно одержимы едой. Вместе взятые, все их индивидуальности оживляют деревню и превращают ее в место, которое вам небезразлично.
Здесь также помогают мелкие детали повседневной жизни. Жители деревни придерживаются определенного распорядка: днем они идут на работу, а вечером возвращаются домой. Встаньте пораньше, и вы увидите Бруно, который прогуливается по городу, чтобы открыть свое кафе. Дождитесь середины утра, и Марта отправится на озеро рисовать. Наблюдать за этими приходами и уходами приятно не только потому, что это приносит огромное удовлетворение, когда в одном из последующих заданий вас попросят вспомнить, где Дуглас может быть воскресным утром, но и потому, что вскоре вы сами начинаете чувствовать эти обжитые места. Повседневная рутина Наоми - душ и еда перед выходом из дома, проверка сада, дорога в деревню, заход в паб или кафе, беседа с каждым - заземляет ее в этом мире и помогает установить связь с Рейни Вудс.
Эта связь обрывается, когда рутина становится слишком утомительной. Большая часть доступных предметов и улучшений зарабатывается только путем крайне утомительного сбора ресурсов, будь то бег по лесу за травами и грибами, поход в пещеры и каменоломни с киркой, охота на животных или рытье нор. В итоге вам придется собирать множество различных материалов для ремесел, многие из которых имеют лишь небольшой - иногда невероятно крошечный - шанс выпадения. Быстро становится скучно проводить дни напролет, повторяя один и тот же сельскохозяйственный цикл, молясь, чтобы "Генератор случайных чисел" сложился в вашу пользу. Правда, некоторые из этих материалов можно купить, но для этого вам понадобятся деньги, а зарабатывать деньги - это еще один вид гринда. Временами Наоми и другие персонажи шутят о том, как все это утомительно, или спрашивают, зачем вообще кому-то этим заниматься. И, должен сказать, трудно смеяться над "шуткой", когда ты сам ее проживаешь.
«The Good Life» - это любопытный и неровный опыт. Как своего рода гибрид ролевой игры и симулятора жизни, она, безусловно, компетентна, несмотря на то, что требует измельчения. Удивительно, но по большей части сюжет романа отходит на второй план, но он никогда не бывает менее чем восхитительно легким, его увлекает беззаботное отношение и бесконечное обаяние.