World of Tanks, поехали... Для людей не знакомых с данной игрой(таких людей довольно мало) здесь вряд ли найдется что-то интересное или полезное. Статья рассчитана на игроков которые играют много, давно и понимают что в игре есть какие-то проблемы.
Вернемся в прошлое, в 2012 год. Танки только-только стали общедоступные и миллионы игроков погрузились в танковые баталии. Никто даже не обращал внимания на плохую физику, графику, интерфейс сделанный на коленке, но при этом вайна в сторону разработчиков практически не было. В основном все ограничивалось предложениями по улучшению игры(кстати много очень неплохих). Так почему же год назад поднялась волна вайна последствия которой видны, и сегодня и даже блогеры не могут в полной степени сдержать поток критики и еще чего-то не очень приятного?
Причин здесь несколько и вот несколько из них:
- Невыполненные обещания
- Остановка на достигнутом
- Уход компетентного персонала
- Особенность целевой аудитории
Давайте по порядку разберем эти причины и начнем с невыполненных обещаний. Почти все игроки которые играли в то далекое время помнят что такое Havok. Это было первым что не смогли простить разработчикам игроки. Havok это крайне реалистичная система разрушений которая по словам разработчиков должна была повлиять не только на визуальную составляющую, но и на геймплей. Прошло время, людей дальше кормили «завтраками», показали нарезку моментов на которых хорошо видно работу этой системы и все. Реально все.
На вопросы по Havok-у или не отвечали вообще или отвечали вопросом на вопрос стараясь увести людей от этой темы. И может у них и получилось бы если бы не одна особенность мира танков-огромное комъюнити. Большое количество блогеров начали делать видео о том как разработчики их обманули тоннами, аудитория подхватив идею, пошла ныть на форуме, и продолжалось это до тех пор пока команда разработчиков официально не заявила про причину задержки, а впоследствии заморозки разработки улучшенной системы разрушений. Причина, впрочем, была предсказуемой-компьютеры не выдержали такого издевательства. Даже топовые на то время машины перегревались или с трудом справлялись с возложенными на них задачами.
Становление игры
Игроки смогли понять разработчиков и даже как-то простить, но уж точно не забыли как долго им никто не отвечал и как долго их кормили обещаниями. Время шло, а все та же команда разработки не делает ничего нового. Вводят танки-клоны, плохие премиум машины, увеличивают количество акций. Выкачать танк 10 уровня стало намного проще чем в 2012 году, это уже не достижение и принималось как должное. И вот на фоне всех этих сомнительных решений выходит патч под названием «Рубикон». Когда люди прочли список изменений форумы просто взорвались, а блогеры спешили сделать видео о том как они разочарованы или что они предполагали такой поворот событий. Вайн подкреплялся обилием багов на общем тесте и видео «Паблус, я тону» очень скоро стало мемом вроде и смешным, но в то же время печальным.
Относительно спокойно стало после того как глава кампании Wargaming Виктор Кислый публично извинился за команду разработчиков. Люди хорошо приняли извинения главы компании, но разработчикам легче не стало. Им уже никто даже в компании не верил. Скоро начались увольнения и возвращение старой гвардии которая создавала World of Tanks и знает что и как должно работать. Но тут случилось непредсказуемое событие, которое разделило сообщество на враждующие лагеря: блогер Murazor который укрепился в сообществе как нытик был приглашен в команду разработки.
Справедливости ради стоит отметить что критика, а иногда и нытье блогера всегда было подкреплено вариантами решения проблемы и всегда это была конструктивная и объективная критика. Меньшая часть игроков начала кричать что Murazor продался, а большая хоть и радовалась ведь если ему дать возможность он сможет исправить косяки прошлой команды но при этом понимала что, как блогер Murazor умер и больше они его не увидят.
Новая команда
К сожалению, так и случилось. Новая команда разработки помня проколы предшественников не стремилась накормить народ обещаниями, а обратная связь стала намного лучше. Люди это оценили и вайна в их сторону практически не стало. Вторая причина по которой ныли игроки стала остановка развития проекта. Многие блогеры отмечали что новостей стало меньше чем когда-то, а видео стали короткими. Им буквально приходилось дополнять новости своими мыслями и догадками. Новых механик нет, баланс из-за гонки вооружений ухудшился, ивенты на праздники стали скучными. Народ хотел нововведений, но как говорится нововведений нет, но вы держитесь, хорошего вам настроения.
Недавно разработчики это поняли и начали с глобального ребаланса правда на тестовом сервере на котором показали несколько новых механик. Затем ввели шведские ПТ-САУ с регулированной подвеской, но это была механика ради механики, большой популярностью данные танки не славятся. Третья причина-это уход тех людей которые придумали саму концепцию танков и как никто другой знают что и как должно работать.
Новый персонал не собирался делать игру, они хотели сделать бизнес. Осуждать их за это не очень правильно ведь кто как может так и выживает. Но играть в посредственный продукт желания нет и онлайн начал падать. Многие кричали что уходят к конкурентам, но как показало время такого ветерана уделать не так-то просто и конкуренты остались ни с чем. Сейчас старая гвардия уже вовсю работает над улучшением игры, как и в старые-добрые времена: тихо, не крича о том что они великие молодцы и не давая пустых обещаний.
World of Tanks
Ну и последняя причина это особенность целевой аудитории игры. Не надо принимать это на личный счет, мы такие от природы и это абсолютно нормально. А проблем состоит в том что мы быстро забываем хорошее, но отлично помним плохое(это даже в данной статье наблюдается). Вот два ярких примера: новые физика и звуки. О необходимости переделывания физики движения танков говорили почти с самого начала жизни проекта. Сейчас танки переворачиваются, уходят в занос и падают с обрывов. Сейчас это звучит странно особенно часть про падения с обрывов, но когда-то танки были будто приклеены к земле и не могли ниоткуда свалится. Сейчас же они ведут себя гораздо реалистичней.
Про звуки история еще печальнее: кроме красоты они еще и разгрузили первое ядро процессора немного увеличив производительность. Оба изменения были очень сложные и дорогие в настройке и тестах, а игроки уже через неделю забыли и приняли это как должное. Это как раз та причина по которой вайн никогда полностью не исчезнет. Сейчас игра медленно, но уверенно возвращает потерянные позиции, а нам остается только ждать и надеяться что «Рубикон» больше не повторится. Удачи танкисты!