Через пятнадцать часов после начала игры Elden Ring я победила Годрика Золотого, первого из пяти эльденских лордов. За время, прошедшее между появлением в Междуземье и его поражением, я обнаружила ветхие руины, отправилась в извилистые пещеры, наткнулась на лагерь врагов и сразилась с непростыми боссами. Игры From Software всегда заставляли вас чувствовать себя маленьким во многих отношениях: Они говорят вам, что вы ничего не стоите! Вы - крыса, зараженная чумой, или проклятая нежить, непригодная даже для того, чтобы быть золой. Они просят вас перемещаться по ужастным и жестоким мирам, и натравливают вас на врагов, которые систематически уничтожают ваше эго. Elden Ring сохраняет захватывающие бои и атмосферу таинственности, которая отличала игры Soulsborne от From Software. И, к томуже, она поднята на новую высоту благодаря интерпретации студией настолько, насколько может быть игра с открытым миром. После того как я уничтожила Годрика, широта мира - и то, как From Software применила свой фирменный стиль к открытому миру, - была продемонстрирована в полной мере, подтверждая, насколько я была ничтожна на самом деле, и заставляя осознать масштаб задачи, которая все еще ждала меня.
Стоя на краю утеса в Лиурнии Озер, области за ареной Годрика, я рассматривала мир, раскинувшийся передо мной: огромное Эрдтри, бросающее яркие золотые лучи света на землю, находящуюся в его тени; острые пики далекой горы, похожие на когти, рвущие небо; замок, гордо стоящий среди руин; лес, покрытый зловещим туманом. Все это было ошеломляющим, и ни одна из трудностей, которые я испытала в Demon's Souls, Dark Souls, Bloodborne или Sekiro: Shadows Die Twice, даже близко не заставила меня почувствовать себя такой маленькой. В то же время меня охватило волнение перед тем, что приготовила для меня игра Lands Between и какие, казалось бы, непреодолимые битвы меня ждут - и она не разочаровала.
Elden Ring - это коронное достижение From Software в области дизайна мира, потрясающее по масштабу и размаху. Но особенность игры заключается не только в том, что она поражает воображение, и не в том, что ее открытый мир огромен, богат деталями и изобилует возможностями. Напротив, студия применила свои собственные эзотерические принципы дизайна, чтобы создать опыт, который кажется свежим, элегантным и уникальным для From Software. Основные принципы игры построены на тех же прочных основах экшена и ролевой игры, что и в предыдущих играх, но при этом предлагают больше свободы для исследования, чем когда-либо прежде. Elden Ring - это игра с открытым миром, полностью принадлежащая к своей собственной категории. Тонкая оркестровка максимумов и минимумов, нарастание и ослабление напряжения, которой в совершенстве владеет From Software, в сочетании с захватывающими возможностями свободного исследования и открытий - это пьянящий коктейль игрового дизайна.
Направляя игрока, Elden Ring использует самые легкие прикосновения. The Lands Between действительно открыта и предоставляет игроку полную свободу действий в исследовании, как пешем, так и конном. Миром правят пять Элден Лордов, каждый из которых владеет осколком титульного Элден Ринга. В роли ничтожного Запятнанного вы хотите победить этих коррумпированных владык, забрать их осколки, предстать перед Эрдтри и стать Элден Лордом в своем собственном праве. После того, как предпосылки игры были установлены с помощью короткой сцены, вас отпускают на свободу и оставляют прокладывать путь в этом мире так, как вы считаете нужным.
Ключевая часть дизайнерской этики From Software - сокращение до самого необходимого, и в Elden Ring этот процесс усиливает исследование и открытие, которые являются сердцем и душой игры. Игры студии, как правило, дают игроку очень мало, а просят много, и Elden Ring - самая тупая и требовательная из всех ее игр на сегодняшний день. Во многом потому, что в игре отсутствует все, чего вы привыкли ожидать от современных игр с открытым миром; например, нет карты, пока вы не найдете предмет, открывающий топографию региона. И даже тогда точки интереса в этом регионе не отмечены, пока вы не побываете там и не увидите их. Мини-карта отсутствует, только компас, показывающий кардинальные направления и все путевые точки, которые вы поставили.
Персонажи, тем временем, не требуют вашего внимания; как и в предыдущих играх, задания, которые они вам дают, не записываются и не отслеживаются в каком-либо журнале. Места, в которые вы отправитесь, не будут закрыты в зависимости от вашего уровня, и нет четких указаний, когда вам следует отправиться в ключевые места. Лучшее, что вы можете получить, - это места благодати, которые функционируют как точки отдыха так же, как костры, фонари или идолы в других играх. В каждом из этих мест есть тусклый след золотистого света, указывающий в общем направлении... чего-то. Возможно, это следующая веха в ваших поисках, а может быть, это просто другая область, в которой есть подземелье - единственный способ узнать это - совершить путешествие.
Сложность для From Software заключается в противоречии между отличительными чертами дизайна студии и ожидаемыми условностями жанра, наполненного играми, которые пытаются быть всем для всех. И хотя исполнение игры удалось на славу, одно можно сказать наверняка: Elden Ring - это не гладкая, однообразная игра, которая подойдет всем. Напротив, она неумолимо непрозрачна, наслаждается дикостью, сталкивая игроков с неблагоприятными шансами, и с удовольствием наблюдает за последующей борьбой. Геймплей Elden Ring покажется знакомым тем, кто знаком с предыдущими играми From Software. Проверенная временем формула размеренного боя от третьего лица с врагами, которые быстро наказывают за безрассудство, как всегда захватывает и нервирует. Неважно, будете ли вы орудовать мечом и щитом, размахивать чем-то, что ближе к груде сырого железа, или стоять в стороне в качестве мага и заклинаниями повергать врагов, Elden Ring проверяет терпение и мастерство в борьбе с хитрыми вражескими мобами и свирепыми боссами.
На этот раз From Software добавила в формулу Soulsborne несколько новых геймплейных изюминок, и прежде всего прыжок, который был позаимствован из более динамичного стиля передвижения Sekiro. Это полезно не только для передвижения, но и для выполнения удара в прыжке, который может пробить защиту противника и создать возможность критического удара. Еще одна новая механика - возможность нанести ответный удар после блокирования атаки противника с помощью тяжелого контрудара, который наносит хороший урон и, если он является частью продолжительной атаки, может даже оставить цель открытой для критического удара.
Этот тяжелый контрприем доставляет некоторое удовольствие от выстрела и висцерального комбо в Bloodborne, хотя он не так драматичен. Но на него легко положиться, для его идеального выполнения все равно требуется большая стратегия - быстрый последующий удар противника может срубить вас еще до того, как вы начнете контру. Новая игровая механика, безусловно, предоставляет больше возможностей против сложных противников, но она по-прежнему требует от игрока знания своего противника и тщательного выбора моментов.
Последним важным дополнением является "Пепел духа", который позволяет игроку призывать на свою сторону модернизируемых бойцов, управляемых искусственным интеллектом. Они могут быть самыми разными: от стаи волков, агрессивно преследующих цель, или мага-одиночки, который будет стоять в стороне и отстреливаться заклинаниями, до более странных вариантов, таких как медуза, которая плавает вокруг и извергает яд на врагов. Конечно, существуют ограничения на их вызов, так как Spirit Ashes можно использовать только в определенных местах и только один раз в жизни. Кроме того, они могут быть убиты более сильными врагами, поэтому их лучше использовать для перетягивания внимания, а не для победы.
Такие продуманные изменения коснулись и системы контрольных точек, которая стала немного мягче, чтобы соответствовать открытому характеру игры. Вместо того чтобы после убийства возвращаться в место благодати, открытый мир усеян небольшими статуями, называемыми кольями Марики. Обычно их можно найти в особенно сложных местах, будь то группа врагов в укрепленном месте или одиночный мини-босс, с которым нужно сразиться в одной из многочисленных схваток, от которых щемит сердце, разрывается душа и полностью теряется уверенность в себе. Это может показаться чем-то, что делает игру проще, и отсутствие необходимости пробиваться через коридоры и подземелья, полные ловушек, как в предыдущих играх Soulsborne, конечно, делает повторение более плавным и доступным, но это скорее необходимость для снятия разочарования от необходимости преодолевать большие расстояния в открытом мире. Испытания, которым предшествует Stakes of Marika, не менее щадящие.
Elden Ring, несомненно, сложна - гораздо сложнее, чем любая из предыдущих игр From Software. И хотя во многом это объясняется сложными боссами и врагами, значительная часть этого объясняется также свободой, которую игра предоставляет игроку. Она ни в коем случае не указывает вам, куда идти, поэтому вы легко можете оказаться в местах, в которых вам будет слишком сложно ориентироваться. Это не помешает вам отправиться в Каэрлид, регион, который выглядит так, будто он вырван прямо из Bloodborne, или в поместье Кария, где враги настолько пугающие, что заставили меня в панике вскочить с места. Вместо этого она доверяет вам оценить ситуацию и рассмотреть собственные возможности как игрока, так и персонажа, а затем решить, стоит ли вам вернуться в более управляемое место и продолжить развивать своего персонажа, чтобы вернуться позже.
Некоторые, как я, безнадежно влюбились в захватывающее ощущение слепого блуждания в каком-нибудь уголке карты и безжалостного убийства в течение нескольких часов подряд, чтобы в итоге получить лишь удовлетворение от того, что я продолжала подниматься и в конце концов вышла победителем, хотя и избитая и в синяках. Другие, однако, сочтут идею путешествия по опасным катакомбам до самых их глубин, отваживаясь на всевозможных ужасающих существ ради нескольких жалких материалов для ремесла, воплощением невознаградимости. Но в любом случае, в этом подходе есть смелость, которая заслуживает уважения.
The Lands Between не менее богата содержанием, чем многие другие современные игры с открытым миром, и в ней есть чем заняться. Фактически, это огромная игра, которая просто переполнена заданиями - настолько, что к 35-часовой отметке я победила только двух из пяти Элден Лордов. Только в начальной области Лимгрейва можно найти множество пещер, туннелей, руин, катакомб, лачуг и лагерей. Вы можете бродить ночью по лесу и услышать отдаленный вой человека, подражающего волку, или наступить на таинственный лифт, который опускается глубоко под землю и выходит к целому королевству, погребенному под землей. Вы можете найти брошенного торговца, прячущегося в отдаленной церкви, или случайно зайти на территорию разъяренного дракона. Возможно, не всегда эти действия приводят к значимому прогрессу в становлении Элден Лордом или продвижении по ключевой квестовой линии, но ни одно из них не кажется лишним или скучным. Это потому, что эти действия предлагают гораздо более значимые вещи: игровой цикл, который разжигает любопытство к раскрытию секретов, которые хранят Земли Между (The Lands Between), и сырое удовлетворение от открытий.
Нахождение дел, которые нужно сделать, приносит такое же сильное удовлетворение, как и их выполнение, и именно на этом построена игра Elden Ring. То же чувство роста и удовлетворения, которое возникает при покорении Лордрана или при обретении дома в Ихарнаме, присутствует и в игре "Земли между". То, что когда-то вселяло страх в ваше сердце, становится пустяком по мере того, как вы проникаете все глубже и тратите руны, чтобы повышать уровень и становиться сильнее. Не стоит удивляться, что игра от From Software не спешит раздавать награды и похвалы за выполненные задания. Вместо этого самые ценные награды - неосязаемые и внутренние: чувство личностного роста, которое приходит благодаря мастерству владения механикой и господству над злобными обитателями мира, или ощущение путешествия по негостеприимной земле в качестве картографа, заглядывающего в различные уголки и закоулки, чтобы увидеть, что там скрывается.
Есть бесчисленное множество моментов, которые застанут вас врасплох и разожгут желание исследовать. Однажды я отправилась в отдаленную хижину, где поселился вармастер. Он всегда был там, но я впервые посетила его ночью. Его не было в хижине, и когда я подошла к ней, появилось красное облако, а из него грозно вышел рыцарь, чтобы сразиться. Он принялся размазывать меня по пола, но, учитывая, что он телекинетически владел большим призрачным клинком, я бы сказала, что у него было достаточное преимущество.
В другой раз я села на своего призрачного коня, Торрента, и понеслась по местности, в которой бывала много раз, но в этот раз сверху спустилась огромная птица, сгнившая до скелета, сбила меня с коня и загнала в угол. В эти и многие другие подобные моменты в моей голове проносились мысли о возможностях: С таким огромным миром, как Междуземье, который резко меняется в зависимости от времени суток, что еще я могу увидеть? Elden Ring - это игра, в которой возможности кажутся бесконечными, и я чувствовала, что меня побуждает преследовать их все, поскольку каждая из них давала незабываемые моменты и делала мир богаче.
Свободное исследование не является чем-то совершенно новым, и пресловутым слоном в комнате в этом отношении является The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Легко провести сравнение между Elden Ring и известной игрой Zelda с открытым миром от Nintendo, но их отличает большее чувство авторства в отношении вещей, на которые вы можете наткнуться в Междуземье, и общая согласованность между открытым миром и этими действиями. В Elden Ring все происходит гладко, независимо от того, погружаетесь ли вы в пещеру на склоне скалы или проникаете в массивный замок, и это несмотря на огромное разнообразие локаций. Хотя время от времени и случаются перерывы для перехода, но это лишь для нескольких конкретных локаций, которые представляют собой тщательно продуманные подземелья с амбициозными дизайнерскими идеями - подумайте об этом как о переходе от Хемвик Чарнел Лейн к замку Кейнхерст в Bloodborne.
Хотя открытый мир представляет собой новый игровой процесс Soulsborne, который ставит во главу угла свободу и самостоятельность игрока, есть также множество ключевых мест, которые больше соответствуют закрытым, направленным территориям предыдущих игр. Замок Стормвейл, замок Редман и Райя Лукария, среди прочих, являются теми местами, где From Software продолжает делать то, что у нее получается лучше всего: создавать визуально привлекательные места, которые замысловато спроектированы так, чтобы петлять и переплетаться друг с другом таким образом, что перемещение по ним доставляет столько же радости, сколько и опасностей. Каждая из ключевых локаций в игре имеет свою атмосферу, эстетику и атмосферу, и я не могла не восхититься мастерством исполнения. Это та игра, где нужно остановиться, чтобы посмотреть на достопримечательности, даже если эти достопримечательности - гротескные существа, заставляющие задуматься о разуме, который их создал.
В мире Elden Ring есть места, которые вызывают такой же неподдельный ужас, как и Bloodborne, например, упомянутый выше Каэлид, где река имеет цвет меди, трещины извергаются, как лопнувшие артерии, деревья сморщились и скрутились, как руки древней ведьмы, а кроваво-красное небо простирается до самого горизонта. Но сядьте на Торрент и поезжайте на запад, в Лимгрейв, и вы поймете, что Междуземье - это не совсем мир на грани краха, где жизнь вот-вот угаснет. Он очень живой, и об этом свидетельствуют зеленеющие поля, оживленная дикая природа и живописные пейзажи. Если вы окажетесь в нужном месте в нужное время, вы можете даже застать момент безмятежности, когда свет утренней зари проносится над лесом, а деревья мягко покачиваются на ветру. Самое впечатляющее во всем этом - то, как все это объединяется в единую территорию, по которой игрок может путешествовать, несмотря на то, что каждая область выглядит и ощущается так, будто она может быть из совершенно другой игры. Нет необходимости говорить, что Elden Ring - это великолепная игра и впечатляющее пиршество для глаз.
Много говорилось о причастности Джорджа Р.Р. Мартина, но в Elden Ring нет ничего особенного, на чем бы лежал его отпечаток. От персонажей до повествования и того, как оно подается по частям, чтобы игрок заполнил пробелы, - это безошибочно Хидетака Миядзки и команда From Software, и все это восхитительно. Говорить об этом - значит лишить вас и все сообщество Soulsborne одной из самых больших радостей новой игры From Software, поэтому я не буду этого делать, но можно с уверенностью сказать, что обширный мир, который Мартин помог заложить основу, наполнен запоминающимися персонажами. У одних загадочные мотивы, у других - трагические судьбы и мрачные предыстории. Здесь есть сталкивающиеся идеологии, божественные сущности и подпольные группы, борющиеся за власть - все части и описания предметов, необходимые для создания видеоиндустриального комплекса по изучению истории From Software, находятся здесь. У меня есть лишь небольшое представление обо всем происходящем, и я не могу дождаться, когда к работе подключится сообщество, чтобы мы могли собрать все воедино как единое целое.
В жанре, который изобилует раздутыми и чрезмерно проработанными играми, Elden Ring является вызывающе противоречивой почти во всех отношениях. Ее приверженность принципу "проектирование путем вычитания" и возложение ответственности за прокладывание пути по своему миру полностью на игрока делает ее на голову и плечи выше других игр с открытым миром. Elden Ring берет осколки того, что было раньше, и соединяет их в нечто, что войдет в историю как одна из величайших игр всех времен: триумф дизайна и креативности, игра с открытым миром, которая отличается тем, чего она не делает, в той же степени, что и тем, что она делает.